Games Online yang Mendunia

Games Online yang Mendunia

Games Online yang Mendunia

Video game globes benar-benar menghasilkan miliaran dolar, dengan banyak gamer di seluruh dunia Agen Sbobet berjuang, mendapatkan, membuat kerajinan, dan juga memasarkan dalam pilihan pengaturan on-line. Salah satu yang paling padat adalah Activision Snowstorm’s World of Warcraft.

Game multiplayer online yang sangat banyak (MMOG) menarik jutaan pelanggan, yang membawa bisnis ini mencapai $ 1 miliar per tahun dalam penjualan eceran dan juga biaya berlangganan dari tahun 2007 sampai 2010. MMOG berbeda dengan permainan video tradisional dengan sejumlah cara penting.

Games Online yang Mendunia

Pertama, koneksi Web adalah prasyarat untuk semua MMOG, karena permainan video dapat dimainkan tepat setelah mengunjungi server web yang mengatur dunia permainan video (MMOG pilihan memerlukan banyak server web tersebut untuk mengakomodasi basis pemain mereka yang lebih besar). Kedua, aspek jejaring sosial yang melibatkan banyak pemain di seluruh dunia sering membayangi materi video game itu sendiri.

Sebuah penelitian di tahun 2006 Games Online yang Mendunia menemukan bahwa hampir sepertiga gamer perempuan dan hampir 10 persen gamer laki-laki berkencan dengan seseorang yang mereka penuhi dalam sebuah permainan.

Ketiga, mayoritas MMOG beroperasi berdasarkan pendaftaran, menagih tagihan bulanan reguler bersamaan dengan tingkat perolehan pertama perangkat lunak permainan video.

Beberapa perusahaan menggunakan Games Online yang Mendunia “tambalan” biasa dari konten web game baru yang membuat biaya bulan ke bulan ini lebih enak bagi pemain, sementara yang lain menawarkan permainan video mereka secara gratis kepada para gamer yang ingin bertahan dalam promosi dalam game.

Permainan Yang Menyenangkan dalam dunia Online

Meskipun World of Warcraft dan berbagai MMOGs lainnya menggunakan grafis inovatif serta daya penanganan high-end yang dimiliki generasi komputer desktop terkini (Computers), game on-line berawal dari beberapa inovasi komputer terdahulu.

Pada akhir 1970-an beberapa perguruan tinggi di AS dihubungkan oleh ARPANET (lihat DARPA), pendahulu ke Web. Struktur ARPANET memungkinkan individu Games Online yang Mendunia untuk melampirkan komputer atau terminal mereka ke sistem komputer prosesor data sentral serta berkomunikasi persis dengan apa yang mendekati real time.

Pada tahun 1980 ARPANET terhubung dengan University of Essex, Colchester, Inggris, di mana 2 mahasiswa sarjana telah menyusun permainan video petualangan impian berbasis teks yang mereka sebut MUD, atau “ruang bawah tanah multiuser”.

Ketika orang-orang di luar rumah pertama terhubung dengan MUD dengan ARPANET, pada game internet lahir. Segera berbagai pengembang lainnya memperluas desain MUD awal, menambahkan grafik berkembang, fungsi obrolan, serta tim gamer (atau gilda). Fungsi standar ini, bersama dengan setting mimpi, dibawa ke generasi masa depan game on-line, yang merupakan MMOG pertama yang nyata.

Kerjasama Utama Dalam Games MMORPG Online

Gelombang MMOG yang pertama terdiri dari game-game seperti Ultima Online (debutnya pada 1997), the South Oriental melanda Lineage (1998), dan Sony Company EverQuest (1999).

Perkembangan untuk game awal ini relatif lamban namun stabil, kecuali Silsilah, popularitas eksplosif yang terutama disebabkan oleh ketersediaan link Web berkecepatan tinggi yang sangat dini dan lazim di Korea Selatan.

Popularitas ini tidak datang tanpa biaya. Berbagai pemain Korea meninggal karena kelelahan setelah sesi latihan maraton pc, dan juga sebuah studi pemerintah Korea Selatan tahun 2005 menunjukkan bahwa mayoritas satu juta orang Korea berurusan dengan “kecanduan internet”.

Perusahaan game menghabiskan banyak pusat terapi pribadi untuk para gamer kecanduan dalam sebuah inisiatif untuk mencegah undang-undang, seperti yang terjadi di China pada tahun 2005, yang akan memaksa perancang untuk menerapkan denda dalam game untuk para gamer yang menginvestasikan lebih dari 3 jam berturut-turut secara online.

Menangkan Permainan Maka Anda Adalah Tim

Pada saat debutnya Wow di bulan November 2004, pasar game pc global pun siap untuk sebuah perubahan. Dengan pengecualian yang signifikan dari EVE Online, permainan video intrik antar perusahaan, dan juga City of Heroes bertema superhero, pasar dipenuhi dengan tarif “pedang dan sihir”.

Fokus World of Warcraft Games Online yang Mendunia pada humor dan interaksi dan juga kontur pengetahuan dangkal menghasilkan jutaan pemain kasual yang sebelumnya tidak pernah mencoba MMOG. Kesuksesan yang luas ini membawa tantangan tersendiri bagi Blizzard, namun, ketika perusahaan tersebut sejenak menyimpan akun seorang gamer transeksual mengenai isu kebebasan berekspresi.

Sementara kejadian itu tampaknya merupakan akibat dari miskomunikasi yang mengerikan pada komponen badai salju, hal itu membuka sebuah diskusi mengenai sifat dunia kenyataan maya.

Apakah mereka menyukai klub pribadi, di mana manajemen bisa membatasi keanggotaan dan pidato? Atau apakah mereka berada di bawah jangkauan akomodasi umum, di mana diskriminasi secara khusus dibatasi oleh undang-undang AMERIKA SERIKAT?

Satu kekhawatiran lagi bahwa penulis video game sebenarnya harus menghadapi adalah meningkatnya ekonomi sekunder di luar dunia permainan video mereka.

Tim Kompak = Kemenangan

Perancang Ultima Online adalah orang pertama yang mengamati sensasi ini di tempat kerja saat sebuah kastil di dunia video game mereka menghabiskan banyak ribu dolar di situs lelang online ebay.com. Ini adalah awal dari sebuah pasar yang bernilai lebih dari $ 1 miliar pada tahun 2006.

Gamer menghabiskan berjam-jam mencari berbagai macam permainan, berburu alat-alat yang tidak biasa, dan juga mendapatkan kekuatan serta prestise untuk karakter mereka sehingga hasil karya online mereka. bisa ditukar dengan uang tunai riil.

Pelanggan dan vendor puas dengan tingkat akuisisi, dana dapat ditransfer secara digital, dan juga keduanya bisa setelah memenuhi di dunia permainan untuk menyelesaikan transaksi.

Beberapa bisnis China benar-benar mengubah ini menjadi bisnis besar, memanfaatkan banyak “petani emas,” yang bermain video game dalam upaya menimbun sumber yang bisa dijual ke gamer di Korea Selatan atau Amerika Serikat.

Banyak bisnis MMOG berusaha mengendalikan perilaku ini dengan melarang akun pemikiran petani emas (misalnya, Activision Blizzard telah benar-benar menutup ratusan akun semacam itu sejak World of Warcraft masuk internet), dan ebay.com mulai menerapkan pembatasan pada penjualan barang virtual pada tahun 2007.

Individu Berskill dipadu Dengan Kekompakan

Sony mengkooptasi pasar sekunder saat merilis Terminal Exchange, sebuah layanan yang dibuat untuk membantu pembelian dan penjualan barang digital dalam permainan video EverQuest-nya. Linden Lab adalah perusahaan pertama yang merancang sebuah video game seputar ekonomi online. Video game itu adalah Second Life.

Dalam banyak metode seperti The Sims, game PC terlaris sepanjang masa, Secondly Life kurang ada permainan dan juga dunia online. Meskipun The Sims Online relatif gagal saat diperkenalkan pada akhir tahun 2002, Second Life menjadi sukses pelarian segera setelah diluncurkan pada tahun 2003. Perbedaannya adalah pada versi ekonomi yang diadopsi oleh dua game tersebut.

Jenis Permainan Yang sudah Modern

Sedangkan The Sims Online dibanting karena tidak adanya jenis tujuan yang jelas untuk pemain, Second Life memanfaatkan gamer untuk menggunakan dunia permainan dan juga kemampuan mereka sendiri untuk menghasilkan uang sebanyak yang mereka bisa.

Untuk biaya registrasi bulanan, gamer memperoleh alokasi Lindens (mata uang dalam game) yang bisa secara resmi dipertukarkan dengan dollar UNITED dengan harga sekitar 250: 1.

Gamer kemudian dapat membeli barang dalam game, menyesuaikan hal-hal itu dengan menggunakan aplikasi perangkat lunak pencitraan 3-D, dan menjualnya kembali dengan keuntungan. Bagi beberapa orang, produk kerajinan dan juga penanganan real estat online di Secondly Life menjadi perusahaan “kehidupan pertama”.

Dengan perkembangan jejaring sosial yang meletus pada awal abad ke-21, programmer mencari untuk memaksimalkan kemungkinan yang ditawarkan oleh situs internet seperti Facebook dan Myspace.

Memperluas Pertemanan dalam Games Online

Mereka memanfaatkan program animasi seperti Flash untuk menghasilkan pengalaman video game Online yang sebanding dengan konsol tempat tinggal yang lebih tua.

Dengan permainan video game mereka yang ramping serta grafis seperti kartun, permainan ini memiliki daya tarik yang besar, dan juga sebagian besar memberi motivasi bagi para gamer untuk merekrut gamer ekstra langsung ke permainan. Salah satu “permainan Facebook” yang paling sukses – terutama Zynga’s Mafia Battles (2008) dan juga Farmville (2009) dan juga EA’s The Sims Social (2011) – mengoptimalkan pendapatan dengan memberi penghargaan kepada pemain karena terhubung dengan mitra promosi dan penjualan dalam game. uang.

Signifikan pada video game internet disediakan di tabel.